2010年03月27日

マッスル一本




取りあえずMaya Muscleを一本作成

//Maya Muscle作成
global proc make_Muscles()
{
SmoothBind1;
make_Capsule;
make_MuscleSystem1;
make_connectToSystem;
//マッスル クリエイタ
cMuscle_cMuscleCreatorUI();
select -r RightShoulder ;
cMCUI_CBSelChanged;
cMCUI_loadSel("tfAttachStart", 0);
select -r RightArmRoll ;
cMCUI_CBSelChanged;
cMCUI_loadSel("tfAttachEnd", 1);
cMuscle_createMuscleCB();
cMCUI_CBQuit;
//選択したマッスル オブジェクトを接続
select -r AA ;//皮膚ポリゴン
select -add cMuscleSurfaceMus1 ;
cMuscle_connectToSystem();
//デフォルト ウエイトを適用
select -r AA ;
select -add cMuscleSurfaceMus1 ;
cMuscleWeightDefaultUI();
cMuscleWeightDefaultUICB();
}
Mayaが吐き出したmel並べてみた。
SmoothBind1;
make_Capsule;
make_MuscleSystem1;
make_connectToSystem;
この部分は自分の事情、完全yup軸なので、
別にプロシージャを書いてます。
普通は以下を実行してから。
スムースバインド。
ローカル回転軸の向きを長辺方向に揃えて
(joint -e -oj xyz -secondaryAxisOrient xup -ch -zso;)
マッスル > マッスル/ボーン > サーフェスをマッスル/ボーンに変換(Muscle > Muscles/Bones > Convert Surface to Muscle/Bone)を選択します。
スキンにディホーマーを適用。
マッスルオブジェクトを接続。で
make_Muscles;を実行です。(上のmel)







posted by matsus at 00:00| Maya Muscle